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このページの本文へ移動 シラバス検索へ移動 日本大学 文理学部2024年シラバス 文理学部シラバスTOP > 文理学部 > 情報科学科 > 発展プログラミング 検索したい科目/教員名/キーワードを入力し「検索開始」ボタンをクリックしてください。 ※教員名では姓と名の間に1文字スペースを入れずに、検索してください。 文理学部 大学院博士前期課程 大学院博士後期課程 ここからメインコンテンツ 発展プログラミング 令和2年度以降入学者 発展プログラミング 教員名 大澤正彦・尾崎知伸・宮田章裕 単位数    2 学年 3・4 開講区分 文理学部 科目群 情報科学科 学期 後期 履修区分 選択必修 授業形態 対面授業 Canvas LMSコースID・コース名称 Q060241731 2024発展プログラミング(宮田章裕・後・木1) 授業概要 オブジェクト指向に基づく高度なプログラミング技法の修得について講義する。 第6回~第10回の授業では,情報通信企業研究開発部門・商用サービス運用部門で実務経験がある教員が,その経験を活かして,実用的なプログラミング技術に関する講義資料作成を行う。 授業のねらい・到達目標 オブジェクト指向プログラミングの発展として,デザインパターン,マルチスレッドプログラミング,ネットワークプログラミングについて,それぞれの基礎を理解・修得する。また,実際のプログラミングを通じ,より実践的なプログラミング技術を修得する。 ・仮説に基づく課題や問題を提示し,客観的な情報を基に,論理的・批判的に考察できる(A-3-3)。 ・問題を分析し,複数の解決策を提示した上で,問題を解決することができる(A-4-3)。 ・責任と役割を担い,新しい問題に取り組む意識を持ち,そのために必要な情報科学の知識・情報を収集することができる(A-5-3)。 この科目は文理学部(学士(理学))のDP3,4,5及びCP3,4,5に対応している。 授業の形式 講義、演習、オムニバス 授業の方法 授業・フィードバックの方法: ・各授業では,前回までの授業内容を理解していることを前提に,講義と演習を行う。 ・提出されたレポート及びリアクションペーパーは採点/コメントして返却する。 ・教員3名によるオムニバス授業である。 事前相談によりオンライン参加が認められた場合の受講方法: ・授業時間帯にZoomにて授業に参加する。 ・上記以外の事項(レポート〆切等)は,対面参加学生と同条件とする。 授業計画 1 オブジェクト指向プログラミングの復習(A-3-3,A-4-3,A-5-3) 【事前学習】オブジェクト指向プログラミングの基礎について復習する。 (2時間) 【事後学習】課題等を通じてオブジェクト指向プログラミングについての学修内容を定着させる。 (2時間) 【担当教員】尾崎知伸 【授業形態】対面授業 2 デザインパターンの導入(A-3-3,A-4-3,A-5-3) 【事前学習】オブジェクト指向プログラミングについて復習する。 (2時間) 【事後学習】課題等を通じてデザインパターンの導入についての学修内容を定着させる。 (2時間) 【担当教員】尾崎知伸 【授業形態】対面授業 3 デザインパターンの基礎(A-3-3,A-4-3,A-5-3) 【事前学習】デザインパターンの導入について復習する。 (2時間) 【事後学習】課題等を通じてデザインパターンの基礎についての学修内容を定着させる。 (2時間) 【担当教員】尾崎知伸 【授業形態】対面授業 4 デザインパターンの応用(A-3-3,A-4-3,A-5-3) 【事前学習】デザインパターンの基礎について復習する。 (2時間) 【事後学習】課題等を通じてデザインパターンの応用についての学修内容を定着させる。 (2時間) 【担当教員】尾崎知伸 【授業形態】対面授業 5 デザインパターンの実践(A-3-3,A-4-3,A-5-3) 【事前学習】デザインパターンの応用について復習する。 (2時間) 【事後学習】課題等を通じてデザインパターンの実践についての学修内容を定着させる。 (2時間) 【担当教員】尾崎知伸 【授業形態】対面授業 6 計算機アーキテクチャとスレッドの導入(A-3-3,A-4-3,A-5-3) 【事前学習】計算機アーキテクチャについて復習する。 (2時間) 【事後学習】課題等を通じてスレッドについての学修内容を定着させる。 (2時間) 【担当教員】宮田章裕 【授業形態】対面授業 7 マルチスレッドプログラミング入門(A-3-3,A-4-3,A-5-3) 【事前学習】スレッドについて復習する。 (2時間) 【事後学習】課題等を通じてマルチスレッドプログラミングについての学修内容を定着させる。 (2時間) 【担当教員】宮田章裕 【授業形態】対面授業 8 排他制御(A-3-3,A-4-3,A-5-3) 【事前学習】マルチスレッドプログラミングについて復習する。 (2時間) 【事後学習】課題等を通じて排他制御についての学修内容を定着させる。 (2時間) 【担当教員】宮田章裕 【授業形態】対面授業 9 マルチスレッドによる処理の高速化の基礎(A-3-3,A-4-3,A-5-3) 【事前学習】排他制御について復習する。 (2時間) 【事後学習】課題等を通じてマルチスレッドによる処理の高速化の基礎についての学修内容を定着させる。 (2時間) 【担当教員】宮田章裕 【授業形態】対面授業 10 マルチスレッドによる処理の高速化の応用(A-3-3,A-4-3,A-5-3) 【事前学習】マルチスレッドによる処理の高速化の基礎について復習する。 (2時間) 【事後学習】課題等を通じてマルチスレッドによる処理の高速化の応用についての学修内容を定着させる。 (2時間) 【担当教員】宮田章裕 【授業形態】対面授業 11 ネットワークプログラミングの導入とマルチスレッドの復習(A-3-3,A-4-3,A-5-3) 【事前学習】マルチスレッドプログラミングについて復習する。 (2時間) 【事後学習】課題等を通じてネットワークプログラミングについての学修内容を定着させる。 (2時間) 【担当教員】大澤正彦 【授業形態】対面授業 12 クライアントサイドプログラミング(A-3-3,A-4-3,A-5-3) 【事前学習】クライアントサイドに関するネットワークプログラミングについて復習する。 (2時間) 【事後学習】課題等を通じてクライアントサイドプログラミングについての学修内容を定着させる。 (2時間) 【担当教員】大澤正彦 【授業形態】対面授業 13 サーバサイドプログラミング(A-3-3,A-4-3,A-5-3) 【事前学習】サーバサイドに関するネットワークプログラミングについて復習する。 (2時間) 【事後学習】課題等を通じてサーバサイドプログラミングについての学修内容を定着させる。 (2時間) 【担当教員】大澤正彦 【授業形態】対面授業 14 オンラインゲーム制作1:サーバサイドの開発(A-3-3,A-4-3,A-5-3) 【事前学習】サーバサイドプログラミングについて復習する。 (2時間) 【事後学習】課題等を通じて応用的なサーバサイドプログラミングについての学修内容を定着させる。 (2時間) 【担当教員】大澤正彦 【授業形態】対面授業 15 オンラインゲーム制作2:クライアントサイドの開発(A-3-3,A-4-3,A-5-3) 【事前学習】クライアントサイドプログラミングについて復習する。 (2時間) 【事後学習】課題等を通じて応用的なクライアントサイドプログラミングについての学修内容を定着させる。 (2時間) 【担当教員】大澤正彦 【授業形態】対面授業 その他 教科書 使用しない 参考書 結城浩  『増補改訂版Java言語で学ぶデザインパターン入門』 ソフトバンククリエイティブ 2004年 成績評価の方法及び基準 レポート:全3回のレポートの内容で評価する。(90%)、授業参画度:毎回のリアクションペーパー等で評価する。(10%)成績評価の方法及び基準は,対面参加・オンライン参加で同一である。 ただし,オンライン参加時の授業参画度については, オンラインコミュニケーションで生じてしまう やむを得ない事情(発言権の獲得の難しさ,ネットワーク不調等)について 考慮して評価を行う。 オフィスアワー 随時受け付ける。授業時に伝えるメールアドレスにてアポイントを取ること。 ↑このページのトップ Copyright © 2024 College of Humanities and Sciences , Nihon University All rights reserved.

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